Це — не артбук і не підручник. І не збірник рецептів. Це — нон-фікшн про мультфільми. Ендрю Селбі розповідає і показує історії.
Iсторії людей, які стоять за мультфільмами, хто і що використовував для створення анімації і монтажу. Книжка поділена на чотири частини — мальована анімація, комп’ютерна анімація (2d, тобто Flash мультфільми), стоп-моушн і 3d анімація, анімація експериментальна. Цей поділ іноді умовний: часто мультфільм можна віднести мало не до всіх чотирьох категорій. Ще з плюсів: відібрані Селбі мультфільми сильно відрізняються один від одного. Не чекайте «анімації в її класичному розумінні», розглянуті роботи швидше авторські, з усім розмаїттям технік виконання та форматів.
Селбі написав не таку книгу, яку ви прочитаєте не відриваючись, ковтаючи слова і роздивляючись картинки. Її краще відкладати і повертатися до неї знову, щоб знайомитись із режисерами і аніматорами. І краще розуміти, що стоїть за улюбленим (або просто відомим) мультфільмом.
Ендрю Селбі. Анімація. Переклад з англійської: Володимир Заєць, К.: ArtHuss, 2019, 216 ст.
Підходи до створення сценарію
Якщо в анімаційному проекті не поставлено завдання втілити конкретний запит, як, наприклад, коли треба створити ролик для рекламної кампанії певного продукту чи послуги, робота сценариста розпочинається з пошуку натхнення для оповіді. Його можна почерпнути з найрізноманітніших джерел, зокрема зі власного досвіду, спостережень чи ідеологічних переконань автора, або ж із якоїсь форми досвіду інших людей: спогади, інтерпретації, сни чи фантазії. Ці вихідні точки називаються «задумом» або «спонукальною подією» для оповіді й слугують рушієм для створення анімаційного проекту.
Прагнучи створити оповідну структуру, сценарист має визначитись із важливими контекстуальними аспектами — зокрема історичними, географічними й соціологічними, — а також із тривалістю дії твору. Важливо відразу ввести в оповідь елементи, що вказують, де й коли відбувається дія, хто бере в ній участь і як довго вона триває, адже всі ці чинники матимуть безпосередній вплив і на подальшу структуру оповіді, і на загальний контекст, який сприйматиме аудиторія. Важливо також, що вони дають письменникові попереднє уявлення про можливості й обмеження, властиві обраній структурі, встановлюють певні «закони» оповіді й загалом допомагають краще окреслити «логіку» створюваного продукту. Ці закони мають особливе значення в уявному світі, який не обмежено реальними властивостями, адже будь-які вихідні фактори, як-от ризик, наприклад, можуть вводитися чи не вводитися — на розсуд автора. Дозволяючи виникнути одним ситуаціям і виключаючи інші, можна надати оповіді визначеної умовами логіки, яку аудиторія зможе сприйняти й зрозуміти. Ці умови також допомагають зреагувати на випадки, коли, наприклад, з’являється прихована небезпека чи нагода для пошуку кращої долі, і грають ключову роль у розробці глибокої структурної оповіді, адже вможливлюють переживання передчуття, напруги й розв’язки, які мають вирішальне значення для оповіді й забезпечують співчуття аудиторії персонажам анімаційного твору.
Навпроти: анімацію часто використовують у телевізійній рекламі, аби показати «зсередини», як річ працює, виявляючи її внутрішнє життя.
Задум
Задум — це простий і буквальний нарис оповіді. Набір слів і фраз через етапи дослідження, яке проводить сценарист, а також обдумування й розвитку загальної теми чи конкретної спонукальної події, поступово перетворюється на осмисленіший опис із простою структурою, де виокремлено початок, середину й кінець оповіді. Цей опис стає першим етапом розвитку оповідної структури анімаційного твору.
У своїй книзі «Оповідь: сутність, структура, стиль і принципи написання сценарію» (1999) Роберт Маккі висловлює думку, що оповіді можна класифікувати з огляду на деякі ключові структурні компоненти. Скажімо, оповідь про дорослішання чи обряд переходу можна визначити як «дозрівання», а розповідь, у якій центральний персонаж чи персонажі спершу виступають негативними, але зрештою перетворюються на позитивних, може бути класифіковано як історію «спокутування»; тему оповіді, де центральний персонаж або персонажі, навпаки, з добрих стають поганими, можна визначити як «гріхопадіння»; оповідь про конфлікт між розумінням добра і зла та імпульсивними вчинками можна розглядати як історію «випробування»; «навчання» — тема оповідей, персонажі яких учаться інакше бачити якісь речі; а в історіях «зневіри» показано, як персонаж може прийти до вкрай негативного світогляду.
У цих ескізах до анімаційного фільму «Колгосп тварин» (1954) не лише візуалізовано сцени, але й створено атмосферу, що передає загальний настрій оповіді.
Сюжетні «драбини» й «фризи»
Існують прості візуальні й текстові механізми, як-от розкадрування (див. стор. 75–81), що допомагають авторам швидко переглянути й перевірити задум розповіді. Оскільки анімація — значною мірою візуальний засіб, авторові слід звикнути бачити свої ідеї в недовершеній візуальній формі, якої вони набувають у фазі підготовки до виробництва. Для перегляду основних аспектів сюжету перед обдумуванням підсюжетів чи додаткової оповідної інформації може бути застосовано сюжетну «драбину», що складається з окремих панелей із простими нарисами й стислими письмовими описами моментів розвитку сюжету. Сюжетний «фриз» слугує тій самій меті, проте зазвичай зображається у формі горизонтальної лінії чи сітки.
Ґрант Орчард застосував сюжетний «фриз», аби представити свій анімаційний виставковий дизайн на виставці Live Science у лондонському Музеї науки.
Сюжет
Коли задум оповіді створено, її слід ретельно сконструювати та перевірити, дбаючи про те, щоб усі змістовні події структурно поєднувалися, ведучи до розв’язки. Це називається сюжетом. В анімації сюжет часто розробляється разом із оповідною структурою, відомою як сюжетна лінія чи «арка». Сюжетні лінії дозволяють подати паралельно із сюжетними подіями текстове зображення кількох персонажів оповіді, а сюжетні арки зазвичай відображають тривалі оповіді в анімаційних телесеріалах, які можуть розтягнутися на кілька серій. Сюжетні арки, як і сюжетні лінії, утворюють основу, що забезпечує безперервність і ясність оповіді, а також допомагають глядачеві зрозуміти, на чому вона зупинилася і з якого місця має розпочатися наступна серія.
Сюжет зазвичай має просту структуру, що включає всі або деякі з перелічених елементів: експозиція, зав’язка, конфлікт, кульмінація, підготовка до розв’язки й власне розв’язка. Розпочинається сюжет експозицією, де представлено ключових персонажів і контекстні елементи, необхідні для оповіді. Далі відбувається зав’язка — подія чи низка подій, що допомагають глядачеві зрозуміти плин часу в творі й сутність зв’язку між подіями сюжету. Ці події обов’язково передують якомусь конфліктові, що наочно виявляє для аудиторії проблеми, які той чи той персонаж має з іншими персонажами, середовищем, суспільством узагалі чи навіть із самим собою. Конфлікт веде до кульмінації — «найвищої точки» сюжету, у якій сходяться всі чинники, — і може супроводжуватися розкриттям якихось таємниць або зображенням боротьби й конфліктів. Далі сюжет виходить на фінішну пряму: відбувається підготовка до розв’язки, упродовж якої через персонажів чи ситуації відображаються наслідки кульмінації. Розв’язка відбувається, коли оповідь підходить до завершення, хоча в деяких сюжетах її навмисно уникають, аби зробити оповідь відкритішою чи життєподібнішою. Розв’язки покликані «звільнити» глядача від напруги й тривоги, накопичених упродовж сюжету, тож відсутність розв’язки свідомо залишає аудиторію в стані напруги.
Британська аніматорка Джоанна Квін починає окреслювати сюжет, використовуючи швидкі ескізи, аби зафіксувати свої ідеї щодо композиції сцен, і водночас міркуючи, як «оживити» сюжетні події через переходи й рух камери.
Сюжетні теми анімаційних творів
Автори можуть розглянути ці сюжетні теми як варіанти вихідної точки в роботі над власним анімаційним твором, або ж задля категоризації чужих робіт. Ось кілька прикладів застосування сюжетних тем у анімаційних творах або продуктах, де використано анімаційні спецефекти:
Пригода — «Аліса в Дивокраї»
Вознесіння — «Мулан»
Падіння — «Аватар»
Відкриття — «Фільм про магнетизм»
Втеча — «Втеча з курника»
Надмір — «101 далматинець»
Заборонене кохання — «Горбань із Нотр-Дама»
Кохання — «Красуня і чудовисько»
Дозрівання — «Книга джунглів»
Метаморфоза — «Поки Дарвін спить»
Гонитва — «Бі-біп» («Хитрий койот і Дорожній бігун»)
Пошук — «Ясон і аргонавти»
Порятунок — «Тріо з Бельвіля»
Помста — «Кораліна»
Суперництво — «Принц Єгипту»
Загадка — «2001: Космічна Одіссея»
Пожертва — «Король Лев»
Трансформація — «Історія іграшок»
Спокуса — «Білосніжка та семеро гномів»
Сіромаха — «Попелюшка»